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Watercolor Line Parkour Chase

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Watercolor Line Parkour Chase

Seedance 2.5· Video
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Task: Dreamina Seedance 2.5 — Omni ReferenceDuration: 30 secondsAspect ratio: 16:9Editorial target: 24fps, F000-F719 [Generation Goal]@Image1、@Image2、@Image3の三人だけによる、高速パルクール鬼ごっこ。 青いCharacter Cが鬼であり、同時に逃走する目標である。Character AとCharacter BがCharacter Cを追いかける。 Character CがCharacter AとCharacter Bを追跡する構図には絶対にしない。全編を通してCharacter Cが先頭を走り、Character AとCharacter Bが後方から追跡する。 格闘戦のような鋭い踏み込み、間合いの読み合い、挟み込み、フェイント、回避を使うが、殴る、蹴る、掴む、押す、投げる、体当たりするなどの攻撃は行わない。人物同士は一度も接触しない。 スローモーションを使用しない。フリーズフレーム、空中停止、長い溜め、静止した決めポーズを使用しない。全編を通常速度または高速で進行させる。 約0.2秒、5フレーム前後で完了する急加速と方向転換を要所に配置する。その前後も停止させず、走行、着地、次の踏み込みへ直結させる。 Character Cが地面を踏み締めると、脚、腰、肩の圧縮から伸展が連動し、直後にCharacter C自身が液体状の筆線群へ崩れて一瞬で移動する。踏み締めた地点だけに6~8フレーム以下の短いカメラシェイクを発生させる。 筋肉、関節、足、地面、力点は発光させない。身体内部を流れる光、光る筋肉、オーラ、電撃、魔法陣、光る足跡を生成しない。地面や設備を破壊しない。 [Material Roles]@Image1=Character A。追跡側。黄色いボブヘア、猫耳、緑色の瞳、水色と白の服、黄色の縁取り、三角形のネクタイ装飾、ピンク色のランドセル、ピンク色のブーツ、淡い水色の尻尾、黄色い三角形の尻尾先端を維持する。身軽で大胆。Character Cの背中と着地点を見ながら追う。得意そうな笑み、驚き、集中、追いつきそうな高揚を変化させる。 @Image2=Character B。追跡側。黄緑色の丸いボブ、葉のような二本の耳、金色の瞳、白いパフスリーブ、ピンク色の蝶ネクタイ、濃緑色のサスペンダー付きショートパンツ、緑色のブーツ、後頭部から続く長い黄緑色の房と丸い先端を維持する。Character Cの逃走経路を予測し、外側から回り込む。観察、発見、集中、驚き、楽しそうな競争心を表情に出す。 @Image3=Character C。青い鬼であり逃走側。鮮やかな青い長髪とポニーテール、二本の白い角、尖った耳、金色の瞳、星形イヤリング、暗赤色の和装、黒いスカート、黒い帯と背中のリボン、黒いニーハイ、赤い下駄を維持する。常にAとBより前を走る。肩越しに追跡者を確認し、障害物を利用して逃げる。余裕のある笑み、追いつかれそうな驚き、逃げ切った得意そうな笑みを変化させる。 三方向図を分身として扱わない。人物は三人だけ。三人の顔、髪、衣装、耳、角、尻尾、後ろ髪、ランドセル、靴、配色を交換しない。武器を生成しない。 @Image4=公園背景。公園の構造、設備、色調、奥行き、位置関係だけを使用する。人物は参照しない。 [Environment Layout]@Image4の公園を一つの連続した空間として維持する。 左手前に木製ベンチ。左側に大きな樹木、案内板、街灯。中央に分岐する遊歩道と緑色の屋根の東屋。中央右に木製の太鼓橋、池、岩、睡蓮、ロープ柵。右側にブランコ、滑り台付き遊具、案内板、枝垂れ柳。 走行経路を次の順序に固定する。 左手前のベンチ→大樹と案内板→街灯→中央の東屋→太鼓橋→池と飛び石→ブランコ→滑り台付き遊具→枝垂れ柳→方向転換→池の奥側→東屋前→左手前の遊歩道 この順序を変更しない。設備をカットごとに移動させない。人物を突然別の場所へ瞬間移動させない。各カットの終了位置を、次カットの開始位置としてそのまま引き継ぐ。 [Chase Direction Lock]F000~F440では三人全員が画面左から右へ進む。 Character Cが最も右側の先頭。Character AとCharacter BはCharacter Cより左側の後方。AとBは常にCの背中を見る。Cは肩越しに左後方のAとBを見る。 F441~F460でCharacter Cが枝垂れ柳を支点にヘアピンターンを行う。このカット内でのみ進行方向を反転させる。 F461~F719では三人全員が画面右から左へ進む。 方向転換後はCharacter Cが最も左側の先頭。Character AとCharacter Bは右側の後方。理由なく左右を反転させない。イマジナリィ・ラインを越えない。 [Continuous Action Rule]カット頭で人物を待機させない。前カットの動作途中から次カットを開始する。 着地した足は次の踏み込みへ直結する。環境へ置いた手は身体を押し出す動作へ直結する。視線を移した直後、その視線方向へ進路を変更する。接写を入れた場合も、次のカットで同じ足、手、視線の動作を継続する。 一つの障害物を越えている途中で、別の障害物へ突然切り替えない。人物の走行速度、左右位置、上下位置、身体の向きをカット間で継承する。 [Unstable Line Rule]映像全体を「連続して生成される線、水彩」で描く。 各フレームを毎回新しいラフスケッチとして描き直す。人物を囲う安定した一本のアウトラインを作らない。身体外周の30~60%を紙の白い欠落として残す。 線は細く途切れ、突然太くなり、震え、枝分かれし、消失する。水彩は輪郭内へ正確に収まらず、滲み、はみ出し、白い塗り残し、乾いた刷毛跡、版ずれを作る。 身体の運動が先行し、鉛筆線が約1~2フレーム遅れ、水彩の色面がさらに約1~2フレーム遅れて追随する。 弱い動作では人体の約60%を描く。中速では約30~40%だけを描く。高速では約10~20%だけを描く。最速の約0.2秒では、3~5本の筆線と2~3個の荒い水彩面だけで人物を表す。 Character Aの高速形態=黄色、淡い水色、白、ピンク。Character Bの高速形態=黄緑、濃緑、白、少量のピンク。Character Cの高速形態=青、暗赤、黒、少量の金色。 完成した人体へ速度線を付けるだけの表現にしない。流体状の筆線群自体を移動中の人物として扱う。 [Cut 1 | 0.0–1.2s | F000–F028 | 追跡中から開始]Initial state:左手前のベンチ前。Character Cは画面中央を左から右へ走っている。Character AはCの左後方、Character Bはさらに外側の左後方から追う。 Primary event:カット開始直後から高速走行。Cがベンチの背を片手で押して身体を右へ送り、Aが座面を踏んで追従し、Bがベンチ外側を走る。三人の進行方向は同じ。Cが先頭であることをワイド内で明確に見せる。 End state:Cは大樹と案内板の手前。Aはベンチを越えた直後。Bはベンチ外側から大樹側へ入る。 [Cut 2 | 1.2–1.7s | F029–F040 | Cの視線と足場判断]Initial state:Cが大樹と案内板へ接近。AとBは左後方から追跡中。 Primary event:走行中のCの眼のECU。金色の瞳が右前方の街灯と東屋入口へ移動する。直接カットで赤い下駄へ切り替え、Cが右足の接地点を選ぶ。身体は停止しない。 End state:Cの右足が案内板横の遊歩道へ着地する直前。AとBは後方から接近。 [Cut 3 | 1.7–1.9s | F041–F045 | 0.2秒の流体加速]Initial state:Cの右下駄が地面へ接触する直前。 Primary event:Cが地面を強く踏み締め、脚、腰、肩を一度圧縮して即座に伸展する。踏み締め地点を中心に短いカメラシェイク。C自身が青、暗赤、黒、金色の筆線群へ崩れ、5フレームで案内板から街灯の先へ移動する。 End state:Cは街灯の右側で人体へ戻り始める。AとBは案内板の左側に残り、Cとの距離が広がる。地面は壊れない。発光しない。 [Cut 4 | 1.9–3.4s | F046–F081 | 大樹と街灯]Initial state:Cは街灯右側で右方向へ走行。AとBは案内板左側から追う。 Primary event:Aが大樹の根元を踏んで外側へ跳び、Bは案内板と街灯の間を最短距離で抜ける。Cは街灯の支柱へ左手を一瞬添え、身体を右へ振って東屋方向へ進路を修正する。AとBはCの背中を追う。 End state:Cは東屋左入口の直前。Aは中央遊歩道、Bは東屋外周の左側。三人とも右向き。 [Cut 5 | 3.4–4.7s | F082–F112 | 東屋への侵入]Initial state:Cが東屋左入口へ入る。Aは中央後方、Bは左外周後方。 Primary event:Cは入口の柱へ片手を置き、内側へ鋭く旋回する。Aは同じ入口から追う。Bは東屋外周を回り、右出口側へ先回りしようとする。ただしBはCより前へ出ず、Cの斜め後方を維持する。 End state:Cは東屋中央。Aは左入口。Bは東屋右外周。Cが先頭。 [Cut 6 | 4.7–6.2s | F113–F148 | 東屋内部]Initial state:Cは東屋中央を右方向へ走行。Aは左入口、Bは右外周後方。 Primary event:Cが腰掛けを一歩だけ踏み、梁の下を身体を低くして抜ける。Aは腰掛けを跳び越える。Bは右側の柱間から合流する。柱がカメラ前を高速で横切り、速度感を強調する。 End state:Cは東屋右出口から橋へ続く道へ出る。Aは出口直前。BはAの右後方。三人とも右向き。 [Cut 7 | 6.2–7.6s | F149–F181 | 第二の流体加速]Initial state:Cは東屋右出口。AとBは一~二歩後方。 Primary event:F149–F153でCが下駄を踏み締め、短いカメラシェイクと同時に流体状の筆線群へ変わる。Cは橋手前まで一気に移動する。AとBも人体を大きく崩して追うが、Cとの距離は詰まらない。 End state:Cは太鼓橋の左端。Aは橋へ続く道の中央。Bはロープ柵側。三人とも右向き。 [Cut 8 | 7.6–9.2s | F182–F220 | 太鼓橋への踏み込み]Initial state:Cが橋左端へ到達。AとBは後方。 Primary event:Cが橋の上を三歩で駆け上がる。三歩目で橋の手すりへ左手を置き、身体を内側へ倒して頂点を越える。AはCと同じ橋面を追う。Bは橋の右側へ寄り、Cの着地点を観察する。 End state:Cは橋の頂点を越えた直後。Aは上り坂中央。Bは橋入口右側。Cが最前方。 [Cut 9 | 9.2–10.8s | F221–F259 | 橋から池へ]Initial state:Cは橋頂点の右側。Aは橋上り、Bは橋入口。 Primary event:F221–F225でCが橋面を踏み、約0.2秒で青と暗赤の液体筆線へ変形して橋出口へ移動する。短いカメラシェイクは踏み締めた橋面周辺だけに限定する。Cは橋出口の手すりを越え、池際の岩へ着地する。Aは橋面を駆け下り、Bは手すりを使って歩幅を広げる。 End state:Cは池際の最初の岩。Aは橋出口。Bは橋の下り坂。全員右向き。 [Cut 10 | 10.8–12.3s | F260–F294 | 飛び石]Initial state:Cは池際の岩。Aは橋出口、Bは橋後方。 Primary event:Cが三つの岩を連続して跳ぶ。着地ごとに身体を完成させず、青い円弧、赤い袖の帯、黒い下駄の乾筆だけで移動を示す。Aは同じ岩を一つ遅れて追う。Bは岸のロープ柵沿いを走り、Cの右後方へ回る。 End state:Cは池右側の岸へ着地。Aは最後の岩。Bは岸の遊歩道。Cが先頭。 [Cut 11 | 12.3–13.8s | F295–F330 | ブランコ進入]Initial state:Cは池右岸からブランコへ向かう。Aは岩上、Bは岸の後方。 Primary event:Cが揺れている二つのブランコの間を走り抜ける。Aは座面へ片足を置き、反動で前方へ跳ぶ。Bは鎖の外側を低く潜る。三人の動作は連続し、遊具や人物同士を衝突させない。 End state:Cはブランコの右側を抜け、滑り台付き遊具の手前。Aはブランコ中央。Bはブランコ左後方。全員右向き。 [Cut 12 | 13.8–15.3s | F331–F366 | 遊具への急加速]Initial state:Cは遊具手前。AとBはブランコ後方。 Primary event:F331–F335でCが地面を踏み締め、短いカメラシェイクとともに液体状筆線へ変わり、遊具の階段下へ移動する。Cは手すりを掴み、階段を使わず外側の支柱を二歩で駆け上がる。Aは階段から追い、Bは地上の出口側へ回る。 End state:Cは遊具上部。Aは階段中央。Bは遊具出口の右後方。Cが先頭。 [Cut 13 | 15.3–16.8s | F367–F402 | 滑り台から柳へ]Initial state:Cは遊具上部。Aは階段、Bは出口側の地上。 Primary event:Cが滑り台の外縁へ片手を置き、身体を横へ振って滑り降りる。Aは上部柵を越えて追う。Bは滑り台下を回り込み、柳方向へ走る。BはCより先へ出ない。 End state:Cは滑り台下から枝垂れ柳へ接近。Aは滑り台中央。BはCの右後方。全員右向き。 [Cut 14 | 16.8–18.4s | F403–F440 | 枝垂れ柳]Initial state:Cが枝垂れ柳の枝の間へ入る。AとBは右後方から追う。 Primary event:Cが垂れ下がる枝を左手で押し分け、右足を幹の低い部分へ置く。AはCが開いた枝の隙間を追う。Bは柳の外側を回る。枝、髪、袖、水彩の色面が遅れて右方向へ流れる。 End state:Cは柳の幹の右側で右足を接地。Aは枝の内側、Bは柳の外側。三人はまだ右向き。 [Cut 15 | 18.4–19.2s | F441–F460 | ヘアピンターン]Initial state:Cは柳の右側。Aは枝の内側、Bは外側から接近。 Primary event:Cが右足を幹へ当て、腰と肩を左へ反転させる。青い髪と暗赤色の袖が右方向へ遅れて残る一方、胴体と視線は左へ切り返す。CがAとBの横ではなく、二人の手前側の空いた経路を左へ抜ける。AとBはCの反転を見て直ちに左へ向きを変える。 End state:Cは画面左へ走り始め、最も左側の先頭。AとBは右側の後方で左向き。ここでのみ方向が反転する。 [Cut 16 | 19.2–21.2s | F461–F508 | 池奥側の逆方向追跡]Initial state:Cが右から左へ池奥側の遊歩道を走る。AとBは右後方。 Primary event:Cがロープ柵へ片手を置いて外側へ跳び、着地から三歩で橋方向へ加速する。Aは同じ柵を跳び越える。Bは柵の下を低く潜って追う。カメラは同じ側から横トラッキングし、方向を逆転させない。 End state:Cは橋右端の手前。Aは池奥側中央。Bはロープ柵直後。三人とも左向き。 [Cut 17 | 21.2–23.2s | F509–F556 | 橋から東屋へ戻る]Initial state:Cは橋右端。AとBは右後方。 Primary event:Cは橋面へ上がらず、橋の手前で左へ曲がる遊歩道を選ぶ。AはCの真後ろ、Bは池側の外周から追う。東屋の柱が左前方へ近づき、橋と池は右後方へ流れる。 End state:Cは東屋右外周。Aは中央遊歩道。Bは池側の道。Cが最も左側の先頭。 [Cut 18 | 23.2–25.6s | F557–F613 | AとBの挟み込み]Initial state:Cは東屋右外周を左へ走る。Aは右後方の中央道、Bはさらに外側の池側。 Primary event:AとBが短く目を合わせる。Aは東屋内側、Bは外側へ分かれ、Cの後方左右から距離を詰める。Cは肩越しに二人を確認し、東屋の柱間へ進路を変更する。AとBはCの前方へ瞬間移動せず、後方から追いつく動線を維持する。 End state:Cは東屋左出口。Aは柱間の右後方。Bは東屋外周の右後方。三人とも左向き。 [Cut 19 | 25.6–27.8s | F614–F666 | 最終流体加速]Initial state:Cは東屋左出口。AとBが左右後方から距離を詰める。 Primary event:F614–F618でCが赤い下駄を地面へ強く踏み締める。脚、腰、肩の圧縮から伸展が連動し、短いカメラシェイクと同時にCが青、暗赤、黒、金色の3~5本の液体筆線へ変わる。 CはAとBの間へ向かわず、二人の前方にある左手前の遊歩道へ一気に逃げる。AとBもそれぞれ黄色系、黄緑系の筆線群へ崩れて追う。Cの筆線群が常に先頭を維持する。 End state:Cは左手前のベンチへ続く道。Aは中央後方。Bは外側後方。全員左向き。 [Cut 20 | 27.8–30.0s | F667–F719 | 未決着の高速終止]Initial state:Cが左手前の道を走る。AとBは後方から追う。 Primary event:Cはベンチの背へ片手を置いて低く跳び越える。Aは座面を踏んで追い、Bはベンチ外側から距離を詰める。Cが肩越しに二人を見て得意そうに笑い、さらに画面左奥へ加速する。 三人とも停止しない。決めポーズを取らない。速度を落とさない。 End state:Cが最も左側の先頭を維持したまま画面左奥へ走り続ける。AとBは数歩後方から追跡中。鬼ごっこは未決着で、次の動作へ継続できる動的なフレームで終了する。 [Camera Treatment]速度感は、低い横トラッキング、前景を横切る柱、柵、枝、ブランコの鎖、橋の手すりによって作る。 人物の正面だけを長時間追わない。横位置、斜め後方、低い追跡位置を中心にする。ワイドまたはフルショットで、常にCが先頭、AとBが後方であることを読める構図にする。 眼、足、手の接写は0.2~0.5秒の短い切り返しだけに限定する。接写の後は、同じ動作を継続するワイドへ直結する。無関係な角度へ切り替えない。 カメラシェイクはCが踏み締めて流体移動へ入る瞬間だけに使用する。長時間揺らさない。通常走行中は追跡対象が読める安定したトラッキングを維持する。 [Expression Direction]Character A:Cの背中を狙う集中した目線、距離が縮まったときの得意そうな笑み、Cに引き離された一瞬の驚き、再び追いつこうとする楽しそうな高揚。 Chara38:T1895,Task: Dreamina Seedance 2.5 — Omni ReferenceDuration: 30 secondsAspect ratio: 16:9Editorial target: 24fps, F000-F719 [Generation Goal] A high-speed parkour tag game featuring only three characters from @Image1, @Image2, and @Image3. Blue Character C is the 'it' and the target fleeing. Character A and Character B chase Character C. Never use a composition where C chases A and B. Throughout the entire video, C must lead while A and B chase from behind. Use sharp movements like martial arts positioning, feints, and evasion, but no physical attacks like punching, kicking, grabbing, or body slamming. Characters never make physical contact. No slow motion, freeze frames, long pauses, or static poses. Maintain normal or high speed throughout. Place rapid accelerations and direction changes (~0.2s / 5 frames) at key moments. Connect these directly to running, landing, and the next step without stopping. When C stomps, the compression to extension of legs, hips, and shoulders links up, and C immediately dissolves into a group of liquid brushstrokes to move instantly. Generate a short camera shake of 6-8 frames or less only at the stomp point. Do not make muscles, joints, feet, ground, or points of force glow. Do not generate internal light, glowing muscles, auras, electricity, magic circles, or glowing footprints. Do not destroy the ground or equipment. [Material Roles] @Image1 = Character A (Chaser). Maintains yellow bob hair, cat ears, green eyes, light blue/white clothes with yellow trim, triangle tie ornament, pink backpack, pink boots, light blue tail with yellow triangle tip. Agile and bold. Chases while watching C's back and landing points. Expressions: smug smile, surprise, focus, and excitement when catching up. @Image2 = Character B (Chaser). Maintains lime green round bob, two leaf-like ears, golden eyes, white puff sleeves, pink bowtie, dark green shorts with suspenders, green boots, and a long lime green tuft from the back of the head with a round tip. Predicts C's escape route and flanks from the outside. Expressions: observation, discovery, focus, surprise, and competitive fun. @Image3 = Character C (Blue 'It' / Escaper). Maintains vivid blue long hair in a ponytail, two white horns, pointed ears, golden eyes, star earrings, dark red Japanese attire, black skirt, black belt/back ribbon, black knee-highs, and red geta. Always runs ahead of A and B. Checks chasers over the shoulder and uses obstacles to escape. Expressions: relaxed smile, surprise when almost caught, and smug smile when escaping. Do not treat three-view diagrams as clones. Only three people total. Do not swap faces, hair, costumes, ears, horns, tails, backpacks, shoes, or color schemes. Do not generate weapons. @Image4 = Park background. Use only the structure, equipment, color tone, depth, and spatial relationships. Do not reference people. [Environment Layout] Maintain the @Image4 park as a single continuous space. Features: wooden bench at front-left; large tree, sign, and streetlight on left; gazebo with green roof and branching path in center; wooden arched bridge, pond, rocks, lilies, and rope fence at center-right; swings, slide playground set, sign, and weeping willow on right. Path order: Bench -> Tree/Sign -> Streetlight -> Gazebo -> Arched Bridge -> Pond/Stones -> Swings -> Slide set -> Weeping Willow -> U-turn -> Far side of pond -> Front of gazebo -> Front-left walkway. Do not change this order. Do not move equipment between cuts. Do not teleport characters. Carry over the end position of each cut as the start position for the next. [Chase Direction Lock] F000-F440: All three move from screen left to right. Character C leads at the far right. F441-F460: C performs a hairpin turn using the weeping willow as a pivot. Reverse direction only within this cut. F461-F719: All three move from screen right to left. Character C leads at the far left. Do not reverse left/right without reason. Do not cross the imaginary line. [Continuous Action Rule] Do not have characters waiting at the start of a cut. Start from the middle of the action from the previous cut. A landing foot connects to the next step. A hand placed on the environment connects to pushing the body off. Direction changes happen immediately after eye movement. Maintain these movements even in close-ups. Do not switch obstacles mid-action. Inherit running speed, horizontal/vertical positions, and body orientation between cuts. [Unstable Line Rule] Render the entire video as 'continuously generated lines and watercolor'. Redraw each frame as a new rough sketch. Do not create a stable outline. Leave 30-60% of the body perimeter as white paper gaps. Lines should be thin/broken, suddenly thicken, shake, branch out, or vanish. Watercolors should bleed outside outlines, leave white spots, show dry brush marks, or be misaligned. Body movement leads, pencil lines lag by ~1-2 frames, and watercolor surfaces lag further behind. In slow movement, draw ~60% of the body. At medium speed, draw ~30-40%. At high speed, draw ~10-20%. At max speed (~0.2s), represent characters with only 3-5 brushstrokes and 2-3 rough watercolor planes. Speed forms: A = Yellow/Light Blue/White/Pink; B = Lime/Dark Green/White/Pink; C = Blue/Dark Red/Black/Gold. Do not just add speed lines to a finished body; treat the liquid brushstroke groups themselves as the moving character. [Cuts 1-20] (Details the specific choreography through the park from Cut 1 starting at the bench through Cut 20 ending in a dynamic, unresolved high-speed chase in the front-left walkway, following the established environment sequence and fluid movement rules). [Camera Treatment] Create a sense of speed with low horizontal tracking and foreground objects (pillars, fences, branches, swing chains, bridge rails) passing the camera. Do not follow character fronts for long. Focus on side views, diagonal rears, and low tracking. Use wide or full shots to clearly show the C-in-lead / A/B-behind composition. Limit close-ups of eyes/feet/hands to 0.2-0.5s cutaways that connect directly back to the same action in wide shots. Camera shake only on C's acceleration stomps. [Expression Direction] Character A: Focused eyes targeting C's back, smug smile when close, surprise when C pulls away, high excitement. 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Tilt down

Seedance 2.0· Video
Shot 04B Pan/Tilt tilt down. Movement: rotate the camera downward from one fixed point. Speed: smooth constant tilt. Framing: keep the vertical subject or architecture centered as the frame travels downward. End: land on the lower target.
aicameramovements-07-tilt-down

Pan left

Seedance 2.0· Video
Shot 02B Pan/Tilt pan left. Movement: rotate the camera horizontally from right to left from one fixed point. Speed: smooth constant rotation. Framing: keep the horizon level while new space enters from the left side of the frame. End: settle on a clear final composition.
aicameramovements-03-pan-left

Emotion Becomes a Guardian Beast

Seedance 2.0· Video
[Main Character] = black-haired girl [Stage] = rainy Shinjuku at night [Abnormal Gimmick] = fire [Guardian Beast / Giant Silhouette] = firebird Video style: 15 seconds. Full-color Japanese anime. Extremely dense 2D animation with a blockbuster-scale budget feeling. Rapid low-angle push-ins, 360-degree rotation, hair and clothing blowing strongly, spatial distortion, explosive particle dispersion. No subtitles, no watermark. Even without BGM, the sound should work through wind pressure, chains, rupture sounds, breathing, and short shouts. Composition: The main character's emotions gather around the body as the abnormal gimmick, transforming into the guardian beast / giant silhouette. At the end, the guardian beast / giant silhouette rushes toward the camera and fills the screen with light. Shot 1: Low angle. Behind the main character in a low stance, only the outline of the huge guardian beast / giant silhouette appears for an instant. Hair and clothing whip violently. Shot 2: The abnormal gimmick falls from overhead and wraps around the shoulders, arms, and feet. The camera rapidly pushes in from a low diagonal angle. Shot 3: The abnormal gimmick gathers at the chest or palm and compresses into a sphere. Inside the sphere, the eyes of the guardian beast / giant silhouette flash for an instant. Shot 4: Close-up on the main character's eyes. Not fear, but concentration. A short breath in. Shot 5: The main character opens both arms at once. The bindings of the abnormal gimmick break, and fragments fly in all directions as particles of light. Shot 6: The compressed sphere explodes, and the guardian beast / giant silhouette rises into complete form, repeatedly collapsing and reconstructing at high speed. Shot 7: The guardian beast / giant silhouette charges toward the camera. The camera rapidly zooms out while panning at high speed; the background warps from wind pressure. Shot 8: A huge face, claws, wings, or tail rushes right up to the lens, filling the entire frame with light and particles. At the end, the main character softly says, “It's okay.”
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Starborn Warrior Anime Awakening

Seedance 2.0· Video
高品質な日式アニメ(Anime)調の動画で、「作画崩壊(Sakuga)」レベルの超大迫力な空間破壊と武器顕現シーンが描かれます。 00:00–00:03(星空の亀裂・宇宙の脈動) カメラ:少女が宙を見上げるカットから、急激にカメラが上昇し空のパースへ。 アクション:少女が頭上でパチンと指を鳴らす。その瞬間、頭上の虚空にガラスが割れるような幾何学的な「空間のひび割れ」が発生する。 エフェクト:ひび割れから星雲の紺碧と超新星の鮮烈なオレンジの光が噴き出す。周囲の重力が反転し、地面の巨大な岩が空中に吸い上げられていく。 雰囲気:圧倒的なスケール感、宇宙的恐怖と神聖さの融合。 00:03–00:06(星座の獣・星狼の降臨) カメラ:少女を俯瞰する360度超高速回転ショット。 アクション:少女は空中で両手を大きく広げ、天空の光を胸に引き寄せるようなダイナミックなポーズを取る。 エフェクト:空間の裂け目から、純粋な星光で形成された「コズミック・ウルフ(星狼)」の半透明な巨体が咆哮しながら飛び出す。星狼の体は星座の線(星座グラフ)で繋がっており、走るたびに宇宙の塵を撒き散らす。 雰囲気:天体の覚醒、星との契約。 00:06–00:09(天体融合・コズミックアーマー) カメラ:背後からのローアングルから、少女の横顔への超クローズアップ。 アクション:星狼が少女の背中から衝突するように融合。少女は衝撃で両腕を十字に交差させ、鋭い眼光で正面を睨みつける。 エフェクト:制服が光の粒子に分解され、星の結晶でできた重厚かつスタイリッシュな白い天体装甲(宇宙の騎士甲冑)へと一瞬で変貌する。髪は重力を無視して逆立ち、先端がネオンブルーに発光する。 雰囲気:絶対的な防御力とパワーの覚醒。 00:09–00:12(巨剣顕現・重力崩壊) カメラ:引きの全身ショットから、武器のディテールへ超高速ズーム。 アクション:交差した両手を引き剥がすと、光の粒子が凝縮され、彼女の身長を超えるほどの巨大な「大剣(グレートソード)」が物質化する。少女は両手で大剣を握り、大振りに一閃して地面に突き立てる。 エフェクト:大剣の刀身は宇宙の星々が流れる液晶のようになっており、突き立てた瞬間、周囲の空間に重力波の歪み(黒い同心円の波紋)が広がる。 雰囲気:一撃必殺の威圧感。 00:12–00:15(戦闘開始・臨戦態勢) カメラ:大剣の切っ先から少女の顔へと抜けるダイナミックな広角ショット。 アクション:大剣を肩に担ぎ直し、不敵な笑みを浮かべる。彼女の足元から星の光が爆発的に噴き出し、いつでも突撃できる前傾姿勢を取る。 エフェクト:背後に巨大な星座の紋様が静かに明滅し、全エネルギーがブレードに集中していく。 雰囲気:嵐の前の静けさ、圧倒的な破壊力の予感。
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Rogue Pilot Canyon Dogfight

Seedance 2.0· Video
A rogue ex-military pilot wearing a torn flight jacket, face covered in soot, cybernetic eye flickering red, gripping the controls of a heavily armed gunship with absolute focus Flies at extreme speed through a canyon warzone while enemy jets, missiles and anti-air explosions surround him, narrowly avoiding impacts and blasting enemy aircraft out of the sky Massive desert canyon during sunset with collapsing cliffs, smoke trails, fireballs and debris raining into the abyss Starts with cockpit close-up reflecting explosions across the visor, sudden crash zoom through the windshield into aerial FPV chase, whip pans following incoming missiles, barrel-roll camera movements during evasive maneuvers, orbit shot around the gunship during mid-air explosions, sparks and debris slamming into lens, ending with the pilot flying straight through a gigantic explosion cloud as the entire enemy fleet crashes behind him into the canyon, camera slowly pulling upward revealing the burning battlefield stretching across the horizon
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Funny Dog Rally Racing Team

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Create a funny cinematic rally racing scene inside a sports rally car speeding through a narrow forest road. The camera is fixed inside the car, facing the cockpit in a wide dashboard/cabin shot. Three dogs are acting like a serious professional rally team, but everything feels absurd and hilarious. On the right side, a fluffy white dog is the main driver, intensely gripping the steering wheel with tiny paws, leaning forward with a dramatic serious face like a world champion racer. The dog keeps making exaggerated steering movements as the car bounces on the dirt road. On the left side, a black and white husky sits as the co driver/navigator, wearing a tiny racing headset, holding a crumpled paper map upside down, confidently barking directions even though it clearly has no idea where they are going. The husky occasionally looks shocked, points in the wrong direction, then pretends everything is under control. Behind them, a brown dog sits in the middle seat like the nervous team manager, eyes wide open, paws gripping the seat, bouncing up and down with every bump. Sometimes it looks at the driver, then at the navigator, completely confused but trying to stay brave. The car races fast through the forest. Trees blur outside the windows. Dust, leaves, and sunlight streak past the windshield. The vehicle shakes, rattles, and swerves comedically, but the dogs remain overly serious, like they are competing in the most important rally race in history. Add funny physical comedy: the map flaps in the husky’s face, the white dog accidentally honks the horn with its paw, the brown dog’s ears bounce with every bump, and all three dogs briefly freeze in dramatic slow motion when the car hits a small jump. Style: cinematic CGI realism, funny animal comedy, energetic rally racing, expressive dog faces, dynamic motion, realistic car interior, forest road background, fast speed, comedic timing, high-quality animation, warm natural lighting, playful adventure mood. Camera: fixed wide-angle dashboard/cockpit camera, slightly shaky from the car movement, realistic vibration, fast background motion through windows, no cuts, continuous shot. Mood: hilarious, adventurous, absurd, cinematic, like a serious rally race performed by completely unqualified but very confident dogs. No text, no subtitles, no logos, no human characters.38:[
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Cyberpunk Netrunner Cinematic Scenes

Seedance 2.0· Video
Netrunner bursting slowly into a hideout as drones hover outside the rain-streaked window, camera zooming out, magenta and cyan glow, gunfire flashing below, cinematic entrance, shallow depth of field Netrunner jamming a cable into the neck port with shaking hands, interface lights flaring, a countdown blinking, cinematic close-up Extreme close-up of eyes flooding with violent scrolling code, vessels glowing, system attacking back, macro lens The data-city forming slowly as black ICE constructs swarm toward the avatar like predators, dramatic backlight, extreme slow motion Netrunner sprinting through collapsing data towers as firewalls erupt in walls of fire-light, slight motion blur, cinematic slow motion Netrunner skidding to a stop before the vault as a guardian program looms overhead, fear and resolve on the face, cinematic portrait Fingers slamming through the lock as it shatters and the guardian lunges, particles exploding, dramatic spotlight, cinematic close-up The vault detonating open slowly, data-light blasting outward, the construct disintegrating in the surge, cinematic reveal, volumetric light Netrunner standing tall as the whole digital fortress collapses around them, slow cinematic zoom out, hero moment, anamorphic look Extreme close-up of the eye snapping to reality as the cable rips out, sparks flying, code burning away from the iris, slow cinematic push forward, neon detail, macro.
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Crane down

Seedance 2.0· Video
Shot 25B Drone/Crane crane down. Movement: travel smoothly downward through open space. Speed: slow controlled vertical descent. Framing: keep the subject or location readable as the camera descends. End: finish with the lower subject or destination clearly visible.
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Night Car Chase

Seedance 2.0· Video
Absolutely no subtitles, no text overlay, no watermarks, no title cards, no credits, no on-screen text of any kind. Night. Dense urban corridor of a Korean city — towering glass buildings, vertical Korean neon signs reflected on rain-slicked asphalt. Photorealistic lighting, high-contrast neon reflections in puddles, streaking sodium street lamps. A focused Korean male driver in his late twenties inside a matte-black performance car. Close-up on his face lit by green dashboard glow — sharp eyes narrowing, leather gloves tightening on the steering wheel. His thumb hovers over a red toggle switch on the center console. [HARD CUT TO — over-the-shoulder shot] The wet road stretches ahead between canyon walls of illuminated storefronts. Engine vibration builds — the tachometer needle climbs. He flips the switch. [HARD CUT TO — exterior low-ground tracking shot] Explosive acceleration. The car launches forward — rear wheels spin on wet asphalt sending up a sheet of water spray. Camera is inches above the road surface, environment streaking into horizontal light trails. Tire smoke mixes with rain mist. [HARD CUT TO — high-speed exterior side tracking] The car tears through narrow streets, sharp turn around a corner — brake lights flare red across a wall of puddles. Camera whip-pans to follow. Reflections of Korean signage smear across the wet hood. Tunnel entrance swallows the car — sodium lights strobe overhead in rapid succession. Audio: engine idle building to aggressive rev, turbo spool whistle, explosive launch, tire screech on wet pavement, wind rush through tunnel. No background music. No soundtrack.

Pedestal up

Seedance 2.0· Video
Shot 11A Physical Moves pedestal up. Movement: move the entire camera vertically upward in a straight line. Speed: smooth constant lift. Framing: keep the lens level and pointed in the same direction during the vertical move. End: finish with the higher framing clearly readable.
aicameramovements-18-pedestal-up

Rooftop Helicopter Action

Seedance 2.0· Video
Absolutely no subtitles, no text overlay, no on-screen text of any kind. Golden hour light, action-thriller tone, cinematic widescreen framing. Bright hazy afternoon, warm amber tones. @Image1 is a man in a dark tailored suit and aviator sunglasses. @Image1 stands on a rooftop overlooking the Seoul skyline on a bright hazy afternoon. A helicopter approaches from behind — wind from the rotors builds, whipping his suit jacket. The camera pushes in from a wide silhouette shot to an extreme close-up. He removes his sunglasses slowly, revealing sharp intense eyes. His jaw clenches with determination. Helicopter shadow passes overhead. Audio: distant city hum, helicopter rotor building from quiet to thunderous, wind whipping fabric, sunglasses click as removed. No background music.

Cinematic Underground Fighting Duel

Seedance 2.0· Video
时长:10秒 画幅比例:16:9 类型:电影感真人格斗短片,双角色动作编排,多人围观,废旧仓库地下擂台氛围 角色参考: 使用参考图1作为 Liora Vale,成年女性,24岁,纤细运动型身材,长粉色头发扎高马尾,眼神锐利,动作爆发力强。 使用参考图2作为 Veya Sable,成年女性,25岁,纤细运动型身材,银紫色齐短发,表情冷静,防守稳,抗击打能力强。 两人穿深色成人学院制服改造款:黑色修身制服外套、白衬衫、细领带、深色百褶裙或制服短裤、黑色长袜、旧皮鞋。制服带灰尘、褶皱和打斗磨损,但不性感化,不幼态化。 整体风格: 废旧仓库,水泥地,铁皮墙,生锈钢梁,破木板,堆放货架,冷白顶灯和侧面暖色工业灯混合。周围十几名围观者形成半圆,保持距离,情绪紧张。手持摄影,近身冲击感,拳脚动作清晰,带真实重量感。电影特技打斗,非致命,无血腥,无真实伤害。 SHOT 1(00:00-00:05) Subject: Liora 与 Veya 在仓库中央对峙,围观者围成一圈,远处有废弃木板和铁架。 Action: -00:01:Veya 突然后手直拳刺出,拳线直奔 Liora 面门。 -00:02:Liora 眼神迅速捕捉出手路线,身体微微后撤,侧闪避开拳锋。 -00:03:Liora 顺势用横向掌板格开 Veya 手臂,身体压低,脚步横移。 -00:05:Veya 立刻双臂格挡,俯身、侧身、后仰连续切换防线,围观者因第一轮快速攻防明显惊呼后退半步。 Environment: 废旧仓库中央空地,水泥地有灰尘和脚印,周围人群形成暗色剪影。 Camera: 中景手持跟拍,24mm广角,围绕两人小幅横移;拳头靠近镜头时有短促震动。 Style: 开场试探但速度极快,动作干净,冷硬工业质感,现场压迫感强。 Constraints: 保持两名角色脸部、发色、制服一致;围观者只作为背景反应,不冲入打斗。 SHOT 2(00:05-00:10) Subject: Liora 抢进内线,Veya 稳住下盘准备反击。 Action: -00:06:Liora 俯身切入,顶膝攻击 Veya 中线,动作短促有力。 -00:07:Veya 收肘下压防住膝击,同时身体向侧后方扭转卸力。 -00:08:Liora 突然下潜前抱腰,双手锁住 Veya 腰部。 -00:10:Liora 借助前冲力量将 Veya 举过头顶,做出电影特技式过肩抛摔,猛地将 Veya 控制摔向旁边破木板堆,木板炸开灰尘,但 Veya 没有受到致命伤。 Environment: 破木板堆和废弃货架在后方,摔落时扬起大量灰尘,围观者迅速让开空间。 Camera: 低机位跟随 Liora 下潜抱腰,随后镜头上仰追随举起动作,摔落瞬间快速下摇并震动。 Style: 力量型摔法,重心变化明显,强调身体重量和地面冲击。 Constraints: 摔落是受控特技动作,无骨折、无开放伤口、无真实伤害表现。
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